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非現実的な仮想世界をも理解する人のしくみ人の中で「世界観」が成立する過程の検証
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| どんな研究 |
人は仮想世界で物理法則に反する非現実的な出来事に遭遇しても、単に理解できないものとせずに、過去の記憶や評価も手がかりにして柔軟にその世界の仕組み(世界観)を理解しようとします。私たちはこの世界観理解のプロセスを明らかにする研究を行っています。 |
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| どこが凄い |
非現実的事象を多く含むビデオゲームを対象として、その作品体験を測る質問紙尺度を開発し、世界観理解の過程を検証可能にしました。さらにその尺度を用いて、新しい作品の体験が、過去に体験した作品の世界観の再評価に影響する現象(レトロスペクティブ効果)を発見しました。 |
| めざす未来 |
非現実的な仮想世界を、人が自然に入り込める形でデザインできるようになります。これにより、ゲームの要素を取り入れた学習や訓練(ゲーミフィケーション)に対する没入が高まり、行動の定着や変容を効果的に起こす体験を自在に創造するための基盤を築きます。 |
[1] T. Yokosaka, K. Miura, Y. Isogaya, T. Ohtani, K. Maruya, “Factors of player experience in describing the relationship between remade and original works,” 2024 IEEE Conference on Games (CoG), pp. 1-4, 2024.
[2] T. Yokosaka, Y. Isogaya, T. Ohtani, K. Maruya, “Video-Game Retrospective Effect: How Playing Remakes Alters Experience Evaluations for Original Works,” In Companion Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, pp. 203–208, 2025.
[3]丸谷和史, 横坂拓巳, 磯谷悠子, 大谷智子, “ゲームのリメイク作品に対する評価を決定づける体験要素,” エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024, 2024.
[4]丸谷和史, 横坂拓巳, 磯谷悠子, 大谷智子, “オリジナル作品との関係に基づくリメイク作品に対する評価の特徴の検討,” 日本デジタルゲーム学会 第15回年次大会, 2025.
横坂拓巳(Takumi Yokosaka)人間情報研究部 感覚表現研究グループ
本展示の成果は大阪芸術大学との共同研究によるものです。